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Critical Role का ब्रह्मांड समझाया: D&D टेबलटॉप से Prime Video एनिमेशन तक

कैसे पेशेवर वॉयस एक्टर्स द्वारा खेले गए एक लाइवस्ट्रीम Dungeons & Dragons खेल ने Exandria को जन्म दिया — एक क्रिएटर-ओन्ड फ्रैंचाइज़ जिसमें Prime Video का एनिमेशन The Legend of Vox Machina, इसका स्पिन-ऑफ The Mighty Nein, मौलिक टेबलटॉप खेल और एक स्वयं की स्ट्रीमिंग सेवा शामिल है।
Molly Se-kyung

Critical Role की शुरुआत एक बेहद सरल-सी लगने वाली अवधारणा से हुई: पेशेवर वॉयस एक्टर्स का एक समूह एक मेज़ के इर्द-गिर्द बैठकर कैमरे के सामने Dungeons & Dragons खेल रहा था। जो निजी तौर पर दोस्तों के बीच खेल के रूप में शुरू हुआ था, वह आज आधुनिक गीक संस्कृति की सबसे प्रभावशाली फ्रैंचाइज़ में से एक बन चुका है — एक विशाल ब्रह्मांड जो साप्ताहिक लाइवस्ट्रीम से लेकर Prime Video पर एक प्रमुख वयस्क एनिमेटेड फैंटेसी सीरीज़, एक प्रकाशन घराने और अपने स्वयं के सब्सक्रिप्शन प्लेटफ़ॉर्म तक फैला हुआ है।

इसके मूल में, Critical Role एक actual-play सीरीज़ है: एक एन्सेम्बल टेबलटॉप रोल-प्लेइंग गेम के भीतर एक अनवरत कहानी को सुधारते हुए आगे बढ़ाता है, जिसे एक Game Master निर्देशित करता है जो दुनिया का वर्णन करता है और उसके निवासियों की आवाज़ें देता है। उस Game Master, Matthew Mercer ने यह सेटिंग — Exandria नामक एक होमब्रू फैंटेसी दुनिया — किसी भी प्रसारण से बहुत पहले एक निजी होम कैम्पेन के लिए बनाई थी। जब कास्ट ने इन सत्रों को सार्वजनिक किया, तो आठ संस्थापक खिलाड़ियों (Mercer, Laura Bailey, Travis Willingham, Ashley Johnson, Liam O’Brien, Taliesin Jaffe, Marisha Ray और Sam Riegel, जो सभी स्थापित वीडियो-गेम और एनिमेशन वॉयस एक्टर हैं) ने अपने पात्रों के रोमांच को बिना किसी स्क्रिप्ट और बिना किसी निश्चित अंत के धारावाहिक, दीर्घकालिक कथा-कहानी में बदल दिया। चूँकि पासे की चाल और खिलाड़ियों के फ़ैसले तय करते हैं कि क्या होगा, कास्ट और दर्शक एक साथ कहानी को खोजते हैं — जिसमें वे असफलताएँ भी शामिल हैं जिन्हें कलाकार वापस नहीं ले सकते।

यह फ्रैंचाइज़ कैम्पेन के इर्द-गिर्द संगठित है, जिनमें से प्रत्येक सैकड़ों घंटों और दसियों या सैकड़ों एपिसोड में फैली एक स्वयंपूर्ण गाथा है। पहला कैम्पेन Vox Machina के बारे में था — भाड़े के सैनिकों का एक दल जो वीरता से ज़्यादा धन में रुचि रखता था, लेकिन धीरे-धीरे अपने क्षेत्र के असंभावित रक्षक बन जाता है — और यह 115 एपिसोड तक चला। दूसरे ने Mighty Nein का परिचय कराया; तीसरे ने Bells Hells नामक समूह का अनुसरण किया; और एक चौथे कैम्पेन ने Game Master की कुर्सी अतिथि कहानीकार Brennan Lee Mulligan को दुनिया के एक नए कोने में सौंप दी। प्रत्येक कैम्पेन एक नए प्रवेश बिंदु और एक ही निरंतरता में एक धागे दोनों की तरह काम करता है — यही कारण है कि बिना किसी पटकथा के एक शो ने उस तरह की परस्पर जुड़ी दुनिया बना ली जो आमतौर पर कॉमिक-बुक फ्रैंचाइज़ के लिए आरक्षित होती है।

लाइवस्ट्रीम से स्टूडियो तक की छलांग सीधे दर्शकों से आई। जब कंपनी ने एक एकल एनिमेटेड स्पेशल के लिए क्राउडफंडिंग कैम्पेन शुरू किया, तो लगभग 89,000 समर्थकों ने $11.3 मिलियन से अधिक का वादा किया — जो उस प्लेटफ़ॉर्म पर अब तक देखे गए सबसे बड़े फ़िल्म-और-वीडियो कैम्पेन में से एक था — और एक योजनाबद्ध 22 मिनट का शॉर्ट एक पूर्ण सीरीज़ ऑर्डर में बदल गया। वह परियोजना The Legend of Vox Machina बनी, जो Titmouse और Amazon MGM Studios के साथ निर्मित पहले कैम्पेन का एक वयस्क एनिमेटेड अनुकूलन है। इसने वह टेम्पलेट भी तय किया जिसे कंपनी तब से अपना रही है: समुदाय को किसी विचार को वित्तपोषित और मान्य करने दें, फिर उसे कुछ बड़े में तब्दील करें।

Prime Video पर, एनिमेशन लगातार समीक्षात्मक सफलता रही है, प्रत्येक सीजन में लगभग परफेक्ट समीक्षा स्कोर के साथ, और ब्रह्मांड पर्दे पर The Mighty Nein के साथ विस्तारित हुआ है, जो दूसरे कैम्पेन को रूपांतरित करने वाला एक स्पिन-ऑफ है। यह दृष्टिकोण उस तरह की प्रतिध्वनि करता है जैसे अन्य संपत्तियाँ माध्यमों के बीच चलती हैं — जैसे Prime Video ने एक वीडियो गेम को सराहे गए Fallout सीरीज़ में बदला, या जैसे एनिमेशन ने Netflix के Jurassic World: Chaos Theory जैसी लंबे समय से चली आ रही फ्रैंचाइज़ को नए दर्शकों के लिए जीवित रखा है। महत्वपूर्ण अंतर स्वामित्व का है: Critical Role ने Exandria को शुरुआत से बनाया और अपनी स्रोत सामग्री पर पूरी तरह नियंत्रण रखती है, इसलिए हर अनुकूलन एक ऐसी दुनिया में वापस फीड होता है जिसे कंपनी ने खुद बनाया है।

टेलीविज़न इस ऑपरेशन की एक ही शाखा है। Critical Role Productions ने स्ट्रीम के इर्द-गिर्द एक लंबवत एकीकृत मीडिया कंपनी बनाई है। इसका प्रकाशन इम्प्रिंट, Darrington Press, मूल टेबलटॉप खेल प्रकाशित करता है — जिसमें रोल-प्लेइंग सिस्टम Daggerheart और हॉरर गेम Candela Obscura शामिल हैं — साथ ही Exandria में स्थापित कॉमिक्स, आर्ट बुक्स और उपन्यास भी। कंपनी ने Beacon भी लॉन्च किया है, जो अपना स्वयं का सब्सक्रिप्शन प्लेटफ़ॉर्म है, जो स्ट्रीम और विशेष सामग्री को सीधे होस्ट करता है और किसी एकल बाहरी होस्ट पर निर्भरता कम करता है। नेतृत्व स्वयं कलाकारों के पास है: Travis Willingham मुख्य कार्यकारी के रूप में, Mercer मुख्य रचनात्मक अधिकारी के रूप में और Marisha Ray रचनात्मक निदेशक के रूप में।

दर्शकों की संख्या बताती है कि यह सब क्यों काम करता है। स्ट्रीम YouTube पर दस लाख से अधिक सब्सक्राइबर और प्रति वर्ष सैकड़ों करोड़ व्यूज़ आकर्षित करती हैं, और वह अनुयायी परियोजनाओं को वित्तपोषित करने, उत्पाद खरीदने और कास्ट के साथ प्लेटफ़ॉर्म के पार चलने को तैयार साबित हुआ है। यह एक ऐसा समुदाय है जो सैकड़ों घंटों की सामूहिक, अस्क्रिप्टेड कहानी कहने के ज़रिए बना है, किसी मार्केटिंग लॉन्च के ज़रिए नहीं, और उस गहरे लगाव की गहराई वह संपत्ति है जिस पर व्यापार का हर अन्य हिस्सा टिका है।

Critical Role ब्रह्मांड को महत्वपूर्ण बनाने वाली बात यात्रा की दिशा है। अधिकांश स्क्रीन फ्रैंचाइज़ एक तैयार संपत्ति से शुरू होती हैं और उसके इर्द-गिर्द एक फैंडम बनाने की कोशिश करती हैं; इसने मॉडल को उलट दिया — पहले दर्शक विकसित किए और फिर उस वफ़ादारी को फ़िल्म, प्रकाशन और टेबलटॉप उत्पादों में परिवर्तित किया। यह इस बात का एक कार्यशील केस स्टडी है कि एक क्रिएटर-ओन्ड समुदाय पीछे किसी विरासती स्टूडियो के बिना एक टिकाऊ इंटेलेक्चुअल-प्रॉपर्टी इंजन कैसे बन सकता है।

जैसे-जैसे Prime Video पर एनिमेटेड गाथा जारी है और नए कैम्पेन मेज़ को चलाते रहते हैं, ब्रह्मांड का दायरा केवल बढ़ता जाता है। जो कुछ मुट्ठी भर दोस्तों और बहुफलकीय पासों के एक सेट से शुरू हुआ था, उससे Critical Role आधुनिक मनोरंजन में एक दुर्लभ चीज़ बन गई है: एक प्रमुख फ्रैंचाइज़ जिसे उसके दर्शकों ने खुद अस्तित्व में लाने में मदद की, एक बार में एक पासे की चाल।

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