प्रौद्योगिकी

Pragmata: Capcom का नया गेम जहाँ Diana के हैक किए बिना Hugh की बंदूक बेकार है

Cassian Vale

Pragmata में हर लड़ाई का आधा हिस्सा एक ग्रिड पर होता है। Diana — चंद्रमा की रिसर्च स्टेशन Cradle पर अंतरिक्षयात्री Hugh Williams की साथी एंड्रॉइड — रियल-टाइम में दुश्मन की आर्मर पर एक हैकिंग इंटरफेस प्रोजेक्ट करती है। जब तक प्लेयर उस ग्रिड को टारगेट नोड तक नेविगेट नहीं करता, Hugh के हथियारों का कोई असर नहीं होता। स्टेशन के सुरक्षा रोबोट गोलियों को नज़रअंदाज़ करते हैं। आर्मर पहले खुलनी चाहिए। यही Diana का काम है।

हैकिंग सिस्टम लड़ाई को रोकने वाला कोई पहेली-ब्रेक नहीं है — यह बाकी सब के साथ-साथ चलता है। प्लेयर नोड्स पर कर्सर चलाता है और साथ ही निशाना लगाता है, बचता है, और Diana की पोज़ीशन मैनेज करता है। नीले नोड्स नुकसान बढ़ाते हैं; पीले नोड्स एक साथ कई दुश्मनों का बचाव निष्क्रिय कर देते हैं। एक्सपोज़र विंडो सेकंड भर की होती है। चूक गए तो आर्मर रिसेट हो जाती है। Capcom ने सालों यह सुनिश्चित करने में लगाए कि ये दोनों क्रियाएँ सिर्फ साथ-साथ न हों, बल्कि एक-दूसरे को मज़बूत भी करें।

यह मैकेनिक करीब बारह घंटे की कैंपेन में एक ऐसी लड़ाई की भाषा बनाता है जो सिर्फ इस जोड़े के लिए काम करती है। Hugh के पास हथियार और फिज़िकल रेंज है; Diana के पास कॉग्निटिव एक्सेस और स्टेशन का आर्किटेक्चरल ज्ञान है। दोनों में से कोई भी दूसरे के बिना काम नहीं करता। जब हैकिंग ग्रिड फेल होती है — गलत रास्ता, बहुत धीमा, दुश्मन ने पोज़ीशन बदली — यह डिज़ाइन की खामी नहीं लगती। यह दबाव में एक सहयोग के टूटने जैसा लगता है।

यह मैकेनिकल निर्भरता किरदारों में भी दिखती है। Hugh अकेले ठीक काम करने वाला इंसान है: भावनात्मक रूप से बंद, प्रक्रिया-केंद्रित। Diana — कहानी की शुरुआत में नाम की बजाय नंबर वाली एक प्रोटोटाइप एंड्रॉइड — लगभग हर चीज़ के बारे में जिज्ञासु है और लगभग किसी भी बात से विचलित नहीं होती। उनका रिश्ता धीरे-धीरे और बिना नाटकीयता के पूरी कैंपेन में बनता है। Capcom उसे उस सरोगेट-फैमिली कहानी में बदलने के लालच से बचता है जिसकी तरफ साइ-फाई इस तरह के सेटअप में अक्सर जाती है। अंत देर से आता है — और इसीलिए बेहतर भी है।

Cradle खुद प्रोडक्शन इन्वेस्टमेंट का तर्क है। चंद्रमा की रिसर्च स्टेशन के हर सेक्टर का अपना विज़ुअल और स्पेशियल लॉजिक है — एम्बर टोन में रिएक्टर कोर, ठंडे नीले-सफेद रंग के आर्काइव हॉल, डीकम्प्रेस्ड कॉरिडोर जहाँ Hugh का जेटपैक मूवमेंट का मुख्य साधन बन जाता है। RE Engine बिना जोड़ दिखाए पैमाने को संभालता है। कमरे जानबूझकर डिज़ाइन किए लगते हैं। हर लड़ाई का लेआउट उस जगह के कार्य से मेल खाता है।

गेम में वास्तविक घर्षण के बिंदु हैं। बाद के लेवल की हैकिंग ग्रिड्स इतनी जटिल हो जाती हैं कि सबसे मुश्किल लड़ाई के दौरान ध्यान बँट सकता है। आखिरी एक्ट की गति कुछ जगहों पर असमान है। और लॉन्च पर ₹5,999 (69.99 डॉलर) पर बारह घंटे की कैंपेन उन गेम्स से तुलना को अपरिहार्य बनाती है जो इसी कीमत पर ज़्यादा गेमप्ले देते हैं — हालाँकि Pragmata की घनत्व सिर्फ खेलने का समय एकमात्र पैमाना होना सवाल उठाती है।

Capcom ने Pragmata 17 अप्रैल 2026 को PlayStation 5, Xbox Series X|S, Steam पर PC और Nintendo Switch 2 के लिए जारी किया। दो दिन में दस लाख कॉपी बिकीं। सोलह दिनों में बीस लाख से ज़्यादा। Metacritic: PS5 पर 86, PC पर 89; Steam यूज़र रिव्यू 97% पॉज़िटिव। ये किसी मौजूदा फ्रेंचाइज़, पहले से तैयार दर्शक, या सीक्वल के बिना एक नए IP के लिए के आँकड़े हैं। ये बताते हैं कि डिज़ाइन का तर्क उन खिलाड़ियों को भी मनाने में कामयाब रहा जिनके पास Capcom पर पूरी तरह नई चीज़ के लिए भरोसा करने का कोई पुराना कारण नहीं था।

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