व्यवसाय

सोनी का बिना-डिस्क वाला PlayStation एक दांव है — कि आपको अपने गेम का मालिक होना याद नहीं आएगा

Victor Maslow

सोनी जो कहानी सुनाना चाहता है, वह अनिच्छा की कहानी है। एक कंपनी जो बदलते स्वाद से प्रेरित होकर, सावधानी से आगे बढ़ रही है, उन खिलाड़ियों के प्रति सम्मान से भरी हुई है जो अब भी बॉक्स्ड गेम्स की एक शेल्फ रखते हैं। आंकड़े जो कहानी सुनाते हैं, वह अधिक ठंडी और दिलचस्प है। सोनी को कहीं धकेला नहीं जा रहा है। उसने तय कर लिया है कि भविष्य का PlayStation एक्सेस बेचेगा, वस्तुएं नहीं, और वह वहां तक पहुंचने के लिए सद्भावना खर्च करने को तैयार है।

यही वह कदम है जो खबर के नीचे है। डिस्क उत्पादन समाप्त करना एक पुरानी यादों की कहानी के रूप में पढ़ा जाता है, कलेक्टर्स बनाम सुविधा। यह वास्तव में एक मार्जिन की कहानी है, और यह एक खुलासा करने वाले क्षण पर आती है — एक ऐसा दौर जिसमें वह वृद्धि जो कभी हार्डवेयर और बॉक्स्ड हिट्स से आती थी, सपाट हो गई है, जबकि पैसा तेजी से डिजिटल स्टोरफ्रंट्स, सब्सक्रिप्शन और एक स्थापित बेस के आवर्ती खर्च से बह रहा है, जिसके पास और कोई खरीदारी करने की जगह नहीं है।

देखें कि जब कोई गेम केवल डाउनलोड के रूप में आता है तो क्या गायब हो जाता है, और तर्क स्पष्ट हो जाता है। डिस्क निर्माता चला गया। खुदरा विक्रेता का हिस्सा भी चला गया। और, महत्वपूर्ण रूप से, प्रयुक्त-गेम बाजार — पुनर्विक्रय, उधार और ट्रेड-इन अर्थव्यवस्था जो एक बॉक्स्ड कॉपी संभव बनाती है और एक लाइसेंस नहीं — वह भी चला गया। उनमें से प्रत्येक प्लेटफॉर्म की टेक रेट में एक रिसाव है। डिस्क को हटाना केवल मांग का पालन नहीं करता; यह रिसाव को सील करता है।

सोनी के वित्त प्रमुख, लिन ताओ ने इस बदलाव को चौकस और अविचलित बताया है, मजबूत राय और प्यारी यादों के प्रति सचेत, कुछ ऐसा जिसे सावधानी से आगे बढ़ाया जाना चाहिए। रणनीति के रूप में पढ़ें, तो वह भाषा झिझक नहीं है। यह एक कंपनी है जिसने पहले ही यह हिसाब लगा लिया है कि वह कितने ग्राहकों को नाराज कर सकती है और निष्कर्ष निकाला है कि संख्या पर्याप्त है। जब कोई कार्यकारी एक विवादित निर्णय को सतर्क कहता है और उसी सांस में कहता है कि प्रतिक्रिया का व्यवसाय पर कोई मापने योग्य प्रभाव नहीं पड़ रहा है, तो सावधानी प्रस्तुतिकरण मात्र है। निर्णय हो चुका है।

मुख्य आपत्ति भावना नहीं है; यह स्वामित्व है। एक डिस्क को पुनर्विक्रय, उधार, विरासत में दिया जा सकता है, या बस रखा जा सकता है जब कोई स्टोरफ्रंट बंद हो जाता है। एक लाइसेंस को रद्द किया जा सकता है, सूची से हटाया जा सकता है, या जब कोई कंसोल जनरेशन समाप्त होती है तो अटक सकता है। सबसे संगठित विरोध — एक याचिका जो सवा लाख से अधिक नामों तक पहुंच गई है, एक निर्धारित बहिष्कार — वास्तव में हाथ में गेम केस के वजन के बारे में नहीं है। यह इस बारे में है कि आप एक गेम खरीदते हैं या इसे खेलने की अनुमति किराए पर लेते हैं। सोनी ने एक संपत्ति के प्रश्न का उत्तर भावना की भाषा में दिया है, और यही बेमेल वह जुआ है जहां बैठता है।

यह दांव यह भी मानता है कि खिलाड़ियों के पास जाने के लिए कोई बेहतर जगह नहीं है। अधिकांश के लिए, यह आज सच है: सुविधा वास्तविक है, और डिजिटल लाइब्रेरी पहले से ही वह जगह है जहां वे रहते हैं। लेकिन सोनी वह प्लेटफॉर्म बनना चुन रहा है जो विकल्प को पूरी तरह से हटा देता है, जो निर्मित किया जाता है उसके स्तर पर, जबकि प्रतिस्पर्धी अभी भी एक ग्राहक को दुकान में जाकर एक कॉपी खरीदने देते हैं। एक परिपक्व बाजार में जहां खेलने का समय कम हो रहा है और कंसोल की बिक्री ठंडी हो रही है, अपने सबसे प्रतिबद्ध खरीदारों को यह बताना कि वे जिस चीज को महत्व देते हैं वह बंद की जा रही है, एक स्थापित बेस की रक्षा करने का एक अजीब तरीका है।

विशिष्टताएं शोर के मुकाबले मामूली हैं। जनवरी 2028 से, सोनी नए PlayStation गेम्स के लिए डिस्क का निर्माण बंद कर देगा; इससे पहले जारी शीर्षक और मौजूदा डिस्क-ड्राइव कंसोल अप्रभावित रहेंगे। यह निर्णय एक तिमाही के साथ फिर से पुष्टि की गई जिसमें गेम एंड नेटवर्क सर्विसेज का राजस्व मूलतः सपाट रहा, ¥937.1 बिलियन, और परिचालन आय 37% बढ़कर ¥202 बिलियन हो गई — जो कमजोर येन और अमेरिकी टैरिफ रिफंड से लाभान्वित हुई — भले ही कुल खेलने का समय गिर गया और मासिक उपयोगकर्ता 125 मिलियन के रिकॉर्ड पर पहुंच गए। PlayStation 5 ने अब 95 मिलियन से अधिक यूनिट बेची हैं। ‘डोंट किल द डिस्क’ याचिका 330,000 हस्ताक्षर पार कर चुकी है, और अगस्त के अंत के लिए एक बहिष्कार की योजना है। सोनी का कहना है कि इनमें से किसी ने भी आंकड़ों को प्रभावित नहीं किया है।

हो सकता है कि कंपनी सही हो कि डिस्क पहले ही मर रही थी। लेकिन एक प्रारूप को फीका पड़ने देने और उस शेल्फ को हटाने में अंतर है जिस पर वह बैठा था। सोनी ने तय कर लिया है कि उसके ग्राहक अपने खरीदे गए गेम्स के मालिक होने को मिस नहीं करेंगे। आने वाले वर्ष एक ऐसी चीज का परीक्षण करेंगे जिसे एक सपाट तिमाही नहीं माप सकती — क्या कोई प्लेटफॉर्म अपने खरीदारों द्वारा कभी वास्तव में नहीं रखे जाने वाले गेम्स के लिए पूरी कीमत वसूलता रह सकता है।

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