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Shigeru Miyamoto: वह शख़्स जिसने वीडियो गेम को नया रूप दिया

Penelope H. Fritz
Shigeru Miyamoto
Shigeru Miyamoto
Photo: Sklathill / CC BY-SA 2.0, via Wikimedia Commons
जन्म16 नवंबर 1952
Sonobe
पेशावीडियो गेम डिज़ाइनर और प्रोड्यूसर
पुरस्कारJapan Inter-Design Prize · AMD Award – सर्वश्रेष्ठ निर्माता/निर्देशक · Game Developers Choice Award – जीवनकाल उपलब्धि

शिगेरू मियामोटो के बारे में सक्रिय सवाल यह है कि क्या उन्होंने वास्तव में निनटेंडो से कदम पीछे खींच लिया है या वे बस एक ऊँचाई पर काम कर रहे हैं। वे, अपने ही कहने के अनुसार, अब गेम्स का निर्देशन नहीं करते। वे हर नए मारियो शीर्षक के पहले तीस मिनट खेलते हैं, अपने नीचे की टीमों को वह मार्गदर्शन देते हैं जिसे वे ‘गाइडेंस’ कहते हैं, और निवेशकों के सवाल-जवाब सत्रों में भाग लेते हैं जहाँ वे निनटेंडो के किरदारों को उन क्षेत्रों तक ले जाने की बात करते हैं जिन्होंने कभी कंट्रोलर नहीं पकड़ा। साथ ही, उन्होंने 2023 में एक नाट्य फिल्म का सह-निर्माण किया जिसने दुनिया भर में 1.3 बिलियन डॉलर से अधिक की कमाई की, और अप्रैल 2026 में उसके बाद द सुपर मारियो गैलेक्सी मूवी बनाई — जो उन्हें, व्यावहारिक रूप से, मनोरंजन उद्योग के सबसे व्यावसायिक रूप से सक्रिय रचनात्मक अधिकारियों में से एक बनाता है।

उनका जन्म सोनोबे में हुआ, जो क्योटो प्रीफेक्चर का एक छोटा सा शहर था जो बाद में नानतान शहर में विलीन हो गया। उनके पिता एक स्कूल शिक्षक थे; मियामोटो का झुकाव ड्राइंग, कठपुतलियों और हाथ से चीज़ें बनाने की ओर था। उन्होंने कनाज़ावा म्युनिसिपल कॉलेज ऑफ़ इंडस्ट्रियल आर्ट्स में औद्योगिक डिज़ाइन का अध्ययन किया, जहाँ उन्होंने वस्तुओं के बारे में इस दृष्टि से सोचना सीखा कि लोग उन्हें कैसे पकड़ेंगे — एक प्रशिक्षण जो अप्रत्याशित रूप से उस करियर के लिए केंद्रीय साबित हुआ जिसकी उन्होंने कल्पना नहीं की थी। स्नातक होने के बाद, उन्होंने एक पारिवारिक संबंध के माध्यम से निनटेंडो के अध्यक्ष हिरोशी यामाउची से मिलने का अनुरोध किया, और हाथ से बने लकड़ी के खिलौनों के साथ बैठक में पहुँचे। यामाउची ने उन्हें 1977 में काम पर रखा। उस समय निनटेंडो ताश के पत्ते बनाता था।

कंपनी ने हाल ही में सिक्का-संचालित आर्केड गेम्स में प्रवेश किया था जब मियामोटो को अपना पहला वास्तविक असाइनमेंट मिला: रडार स्कोप नामक एक न बिकी मशीन को फिर से डिज़ाइन करना, एक स्पेस शूटर जिसका बाजार निनटेंडो के अमेरिकी वितरक के यूनिट्स को स्थानांतरित करने से पहले ही ढह गया था। जो वापस आया वह डोंकी कोंग था। 1981 में रिलीज़, इसने हार्डवेयर को पूरी तरह से बदल दिया और जंपमैन नामक एक बढ़ई, एक गोरिल्ला और एक महिला के बीच प्रेम त्रिकोण के इर्द-गिर्द एक दुनिया बनाई। इसने प्लेटफ़ॉर्म गेम को एक शैली के रूप में आविष्कार किया और अपने युग के सबसे अधिक बिकने वाले आर्केड शीर्षकों में से एक बन गया।

वह बढ़ई मारियो बन गया। चार साल बाद, सुपर मारियो ब्रदर्स निनटेंडो एंटरटेनमेंट सिस्टम पर आया — केवल एक गेम नहीं बल्कि इस बात का पुनर्मूल्यांकन कि गेम एक खिलाड़ी से क्या माँग सकते हैं, एक ऐसी दुनिया जो ध्यान और जिज्ञासा को पुरस्कृत करती थी और केवल अधीरता को दंडित करती थी। द लीजेंड ऑफ़ ज़ेल्डा इसके साथ दिखाई दिया, जो क्योटो में मियामोटो के बचपन की यादों पर आधारित था: गुफाओं और खेतों की खोज करना और बिना जाने कि अंदर क्या है, एक दरवाजा खोलने की विशेष भावना का अनुभव करना। दोनों गेम्स ने अमेरिकी वीडियो गेम बाजार को एक ऐसे क्रैश से बचाने में मदद की जिसने दो साल पहले माध्यम में उपभोक्ता विश्वास को नष्ट कर दिया था।

अगले दो दशकों में संभव की एक व्यवस्थित विस्तार शामिल था। 1996 में सुपर मारियो 64 ने प्लेटफ़ॉर्म लॉजिक को तीन आयामों में ऐसी सुंदरता से अनुवादित किया जो अब भी असंभव लगती है। दो साल बाद द लीजेंड ऑफ़ ज़ेल्डा: ओकारिना ऑफ़ टाइम ने ऐसे बेंचमार्क स्थापित किए जिनका डिज़ाइनर दशकों बाद भी संदर्भ लेते हैं। 2001 में पिकमिन, जो उस अवधि के दौरान डिज़ाइन किया गया जब मियामोटो अपने बगीचे में समय बिताते थे, अजीब था — एक रणनीति गेम जो हानि, दक्षता और छोटे प्राणियों के इर्द-गिर्द बना था, जिसमें निनटेंडो द्वारा जारी किसी भी चीज़ से अलग एक उदासी थी। 2006 में वी स्पोर्ट्स उनका सबसे विध्वंसक काम था: मोशन-नियंत्रित गेम्स का एक सेट जो विशेष रूप से उन लोगों को कंट्रोलर तक पहुँचाने के लिए डिज़ाइन किया गया था जिन्होंने कभी कंट्रोलर नहीं छुआ था।

मियामोटो के आसपास का सार्वजनिक आख्यान हमेशा उन्हें सरल बनाता रहा है। उन्हें ‘वीडियो गेम्स का स्पीलबर्ग’ और ‘आधुनिक वीडियो गेम्स का जनक’ कहा जाता है — ऐसे वाक्यांश जो भाषणों में अच्छे लगते हैं लेकिन उनके निर्णयों की विशिष्ट प्रकृति को समतल कर देते हैं। उन्होंने गेम्स को प्रवृत्ति या दुर्घटना से नहीं बनाया; उन्होंने क्या शामिल करना है और क्या हटाना है, इस बारे में कठोर, अक्सर विपरीत विकल्प चुने, और गेम्स को क्या होना चाहिए, इस बारे में प्रचलित ज्ञान के साथ नियमित रूप से तनाव में रहे। सोनी और माइक्रोसॉफ्ट के साथ प्रोसेसिंग-पावर हथियारों की दौड़ के प्रति उनका प्रतिरोध, नए हार्डवेयर अनुभवों पर उनका लगातार आग्रह, और अन्य निर्देशकों को प्रमुख फ्रैंचाइज़ी पर पूर्ण नियंत्रण देने में उनकी अनिच्छा, उद्योग के अंदर और बाहर विवादित स्थितियाँ थीं और अब भी हैं। ऐसे अनुभवी डिज़ाइनर हैं जो 2000 के दशक में उनके कुछ विकल्पों को अतिक्रमण मानते हैं, और अन्य जो पाते हैं कि उनकी प्रबंधन शैली ने कुछ कार्यों को आवश्यकता से छोटा रखा।

फिल्म में उनका संक्रमण उनके हालिया करियर का सबसे दृश्यमान बदलाव रहा है। द सुपर मारियो ब्रदर्स मूवी, जिसका सह-निर्माण इल्युमिनेशन के क्रिस मेलेडैंड्री के साथ किया गया, अप्रैल 2023 में खुली और उस वर्ष की सबसे अधिक कमाई करने वाली एनिमेटेड फिल्म और अब तक की सबसे अधिक कमाई करने वाली वीडियो गेम रूपांतरण बन गई। द सुपर मारियो गैलेक्सी मूवी अप्रैल 2026 में आई। जब आलोचकों ने दूसरी फिल्म के स्वर को अपने पूर्ववर्ती की तुलना में स्थापित करना कठिन पाया, तो मियामोटो ने पत्रकारों को बताया कि मिश्रित प्रतिक्रिया “truly baffling” थी — एक टिप्पणी जिसने कुछ ऐसा उजागर किया जो उनकी प्रतिष्ठा अस्पष्ट करती है: कि 73 वर्ष की आयु में, वे अपनी विरासत को एक आरामदायक दूरी से नहीं देख रहे हैं, बल्कि प्रत्येक रचनात्मक निर्णय में सक्रिय रूप से शामिल हैं और उन्हें सार्वजनिक रूप से बचाने के लिए तैयार हैं।

उनका विवाह यासुको मियामोटो से हुआ है और उनके दो वयस्क बच्चे हैं। वे गिटार, मैंडोलिन और बैंजो बजाते हैं — विशेष रूप से ब्लूग्रास संगीत, एक जापानी कॉर्पोरेट कार्यकारी के लिए एक असामान्य जुनून — एक बगीचा रखते हैं, और सहकर्मियों के बीच एक मापने वाला टेप ले जाने और चुपचाप जिस भी कमरे में होते हैं, उसके आयामों का अनुमान लगाने के लिए जाने जाते हैं। वे ऑटोग्राफ नहीं देते, और अपने अधिकांश साक्षात्कार जापानी में देते हैं।

जुलाई 2026 के एक निवेशक सवाल-जवाब सत्र में, मियामोटो ने कहा कि वे “not only Super Mario and The Legend of Zelda, but also new characters, to the world” लाना चाहते हैं। उन्होंने यह निर्दिष्ट नहीं किया कि वे किरदार क्या होंगे। इस वाक्यांश में वही तर्क था जो 1977 से उनके हर निर्णय में रहा है: उस चीज़ की पहचान करें जो अभी तक मौजूद नहीं है, पता लगाएँ कि वह आपको किस चीज़ से आश्चर्यचकित करती है, और प्रश्न को तब तक खुला रखें जब तक उत्तर प्रतीक्षा के लायक न हो।

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