प्रौद्योगिकी

Prince of Persia: The Sands of Time Remake — छह साल और दो स्टूडियो के बाद Ubisoft ने रद्द किया

Adrian Kessler

राजकुमार दौड़ता है, कूदता है और समय में हेरफेर करता है। उसके रीमेक का विकास भी कुछ ऐसा ही करता रहा: वह बार-बार पलटता, शुरू होता, ठहर जाता। जब Ubisoft ने जनवरी 2026 में घोषणा की कि प्रिंस ऑफ़ पर्शिया: द सैंड्स ऑफ़ टाइम रीमेक को पाँच अन्य प्रोजेक्ट्स के साथ रद्द कर दिया गया है, तो इसने हालिया प्रमुख फ्रैंचाइज़ी इतिहास की सबसे लंबी नॉन-रिलीज़ अवधि को समाप्त कर दिया — एक छह साल का चक्र जिसमें कुछ भी शिप करने योग्य नहीं बन पाया।

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मूल प्रिंस ऑफ़ पर्शिया: द सैंड्स ऑफ़ टाइम (2003) ने एक वास्तविक रूप से नवीन मैकैनिक के ज़रिए अपना स्थान बनाया: डैगर ऑफ़ टाइम, जो खिलाड़ियों को गलतियों को सहने के बजाय उन्हें पीछे ले जाने की अनुमति देता था। निर्माता जॉर्डन मेक्नर (Jordan Mechner) — जिन्होंने 1989 के मूल गेम को अपने भाई की रोटोस्कोप्ड फुटेज का उपयोग करके बनाया था — ने रीमेक को फ्रैंचाइज़ी के सबसे प्रिय अध्याय को वर्तमान हार्डवेयर पर लाने के अवसर के रूप में समर्थन दिया। वह समर्थन, 2003 के गेम के लिए गहरी पुरानी यादों के साथ मिलकर, इस रीमेक को Ubisoft की पाइपलाइन में सबसे प्रतीक्षित रीमेक में से एक बना दिया।

विकास का रास्ता असली कहानी बताता है। Ubisoft ने सितंबर 2020 में अपने Forward इवेंट में रीमेक का अनावरण किया, जिसमें Ubisoft Mumbai और Ubisoft Pune उत्पादन का नेतृत्व कर रहे थे। पहले ट्रेलर ने तुरंत प्रशंसकों की आलोचना को जन्म दिया: कैरेक्टर मॉडल पुराने लग रहे थे, वातावरण पतला था। लॉन्च विंडो जनवरी 2021 से मार्च 2021 में स्थानांतरित हुई, फिर अनिश्चितकालीन देरी में फिसल गई। 2022 तक, Ubisoft ने पूरे प्रोजेक्ट को Ubisoft Montreal — मूल 2003 गेम के पीछे का स्टूडियो — को स्थानांतरित कर दिया, जिससे प्रभावी रूप से शुरू से शुरू करना पड़ा।

Montreal को सौंपने से विश्वसनीयता बहाल हुई। रीमेक Ubisoft Forward 2024 में 2026 की लॉन्च विंडो के साथ फिर से सामने आया, और जून 2025 में एक सोशल मीडिया अपडेट ने सक्रिय विकास की पुष्टि की। फिर जनवरी 2026 आया: Ubisoft ने चार अघोषित टाइटल्स के साथ रद्दीकरण, Halifax और Stockholm में स्टूडियो बंद करने, और कंपनी-व्यापी कटौती कार्यक्रम की घोषणा की।

CEO यव्स गुइलेमोट (Yves Guillemot) ने निर्णय को संरचनात्मक शब्दों में वर्णित किया: AAA उद्योग लगातार अधिक चयनात्मक और प्रतिस्पर्धी हो गया है, जिसमें बढ़ती विकास लागत और नए ब्रांड बनाने में बढ़ती कठिनाई है। कंपनी ने 2022–2023 के स्तरों की तुलना में अपने फिक्स्ड कॉस्ट बेस को €500 मिलियन कम कर दिया है। प्रिंस ऑफ़ पर्शिया टीम का अपना बयान अधिक सीधा था: प्रोजेक्ट में वास्तविक क्षमता थी, लेकिन गेम जिस गुणवत्ता स्तर का हकदार था, उस तक पहुँचने के लिए उससे अधिक समय और निवेश की आवश्यकता होती जितना Ubisoft जिम्मेदारी से कर सकता था।

दोनों दृष्टिकोण एक ही अंतर्निहित समस्या की ओर इशारा करते हैं। एक पुराने प्रिय टाइटल का रीमेक एक असहज वाणिज्यिक स्थिति लेता है: जो दर्शक इसे चाहते हैं वे वास्तविक हैं लेकिन जनसांख्यिकीय रूप से परिभाषित; वर्तमान गुणवत्ता मानकों पर इसे क्रियान्वित करने की लागत उस दर्शकों के आकार से सीमित नहीं है। Ubisoft Montreal ने लगभग चार साल उस चीज़ को खरोंच से फिर से बनाने में बिताए जो भारतीय स्टूडियो ने दो साल में जमा की थी। किसी बिंदु पर, अंकगणित काम करना बंद कर दिया।

IP बच जाता है। Ubisoft का पुनर्गठन प्रिंस ऑफ़ पर्शिया को Creative House 4 के अंतर्गत रखता है, जो फंतासी और कथात्मक गेम्स पर केंद्रित इकाई है — Beyond Good & Evil के साथ। वह वर्गीकरण मायने रखता है: ब्रांड के पास एक संस्थागत घर है, भले ही कोई वर्तमान प्रोजेक्ट न हो। CH4 अगला प्रिंस ऑफ़ पर्शिया के लिए क्या कमीशन करेगा, किस बजट बाधाओं और किस दायरे के तहत, यह अघोषित है।

सैंड्स ऑफ़ टाइम रीमेक जो पीछे छोड़ता है वह एक रिकॉर्ड है कि एक परेशान प्रोजेक्ट को कितनी देर तक ले जाया जा सकता है जब तक कि डूबी हुई लागतें निर्णय को मजबूर न कर दें। छह साल, दो स्टूडियो, और कम से कम एक पूर्ण ओवरहाल — और गेम अभी भी तैयार नहीं था। राजकुमार किसी रूप में लौट सकता है। इस विशेष टाइमलाइन में अंतर्निहित सबक यह है कि क्रमिक पुनरारंभ और हैंडऑफ मौलिक दायरे की समस्याओं को हल नहीं करता है; यह उन्हें तब तक टालता है जब तक कि बिल उससे अधिक न हो जाए जो कोई भुगतान करने को तैयार है।

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