फ़िल्में

Resident Evil आखिरकार गेम जैसी लगती है — क्योंकि इसके स्टार ने इसे कभी खेला ही नहीं

Camille Lefèvre
हमें Google पर जोड़ें

वीडियो-गेम सिनेमा के बारे में एक सुकून देने वाला मिथक है कि अभिशाप को तोड़ने के लिए एक आस्तिक की ज़रूरत होती है—कि केवल वही निर्देशक जिसने गेम को खून-पसीने से झेला हो, स्क्रीन पर उसका डर उतार सकता है। Resident Evil, पहला रूपांतरण जिस पर लगभग सभी सहमत हैं कि वास्तव में काम करता है, इस परी-कथा की पुष्टि करता प्रतीत होता है: इसका निर्देशक एक भक्त है, और समीक्षाओं ने इसे अब तक का सबसे बेहतरीन सर्वाइवल-हॉरर अनुवाद घोषित किया है। लेकिन फिल्म के गेम जैसा लगने का कारण वहाँ है जहाँ सर्वसम्मति अक्सर नज़रअंदाज़ कर देती है—एक ऐसे मुख्य कलाकार की कास्टिंग में, जिसने कैमरा चालू होने तक कभी कंट्रोलर नहीं छुआ था।

ऑस्टिन अब्राम्स (Austin Abrams) रैकून सिटी में एक प्रशंसक के रूप में नहीं आए। वह ब्रायन (Bryan) नामक एक मेडिकल कूरियर का किरदार निभाते हैं, और उनके अपने कथन के अनुसार उन्होंने इस भूमिका से पहले कभी एक मिनट भी Resident Evil नहीं खेला था। कागज़ पर यह एक दायित्व जैसा लगता है, एक ऐसी बात जिसे मार्केटिंग विभाग दफन करना चाहता है। व्यवहार में यह फिल्म की छिपी हुई संरचना है—और, एक दुर्घटना के बजाय एक निर्देशकीय निर्णय के रूप में देखा जाए, तो यह इसका सबसे तीक्ष्ण पहलू है।

YouTube video

ज़ैक क्रेगर (Zach Cregger) ने खुलकर बताया है कि वह क्या पीछा कर रहे थे: वह धीमा, घुसपैठ करने वाला डर जो गेम ने परिपूर्ण किया, और एक कैमरा जो एक गवाह की बजाय एक खिलाड़ी की तरह व्यवहार करता है। जिन आलोचकों ने इसे देखा है, वे ठीक उसी व्याकरण को काम करते हुए बताते हैं—एक लेंस जो ब्रायन के पीछे रहता है और वहाँ झूलता है जहाँ वह देखता है, शॉट्स जो एक कमरे पर तब तक टिके रहते हैं जब तक उसकी पूरी ज्यामिति स्पष्ट न हो जाए, मानो कोई हाथ ऑफ-स्क्रीन एक जॉयस्टिक को धक्का दे रहा हो ताकि स्पेस का सर्वेक्षण कर सके। हथियारों का संग्रह उसी तरह बढ़ता है जैसे एक सेव-फ़ाइल करता है—पिस्तौल का स्थान शॉटगन ले लेता है, फिर उसका स्थान कुछ और ज़ोरदार। यह एक इंटरफ़ेस के रूप में व्यक्त रचनात्मकता है: क्रेगर फिल्म के रूप को गेम की क्रियाओं से बनाते हैं, न कि केवल उसकी प्रतिमा-विज्ञान से।

और उस इंटरफ़ेस को एक ऐसे शरीर की ज़रूरत है जो पहले से नक्शा नहीं जानता हो। अब्राम्स उसे देते हैं। Variety के ओवेन ग्लाइबरमैन (Owen Gleiberman) उन्हें ‘एक सहज साधारण नायक, बिल्कुल भी मर्दाना नहीं’ कहते हैं—एक ऐसा अभिनेता जो ब्रायन को डर से चीखने देता है—और नोट करते हैं कि वह यहाँ ‘एक अलग अभिनेता लगते हैं’; Consequence लिखता है कि वह ‘पूरी तरह से इसे अपना लेते हैं,’ उनका खुलापन राक्षसों के आने से पहले ही हमारी सहानुभूति जीत लेता है। एक आजीवन खिलाड़ी किसी ऐसे व्यक्ति का दंभ लेकर आ सकता था जिसने पहले ही गेम जीत लिया हो। अब्राम्स इसके विपरीत लाते हैं, जो ठीक वही अनुभूति है जो सर्वाइवल हॉरर बेचता है। गैर-गेमर पहली बार खेलने वाले गेमर के लिए आदर्श स्टैंड-इन बन जाता है।

यह उस चाप में फिट बैठता है जिसे क्रेगर Barbarian और Weapons के बाद से बना रहे हैं—एक फिल्म निर्माता जो शैली की संरचना को दर्शकों पर छोड़ने के लिए एक जाल के रूप में मानते हैं, और जो एक साधारण चेहरे पर भरोसा करते हैं कि वह हमारी ओर से डर को आत्मसात करे, न कि एक कठोर चेहरे को जो इसे झटक दे। फ्रैंचाइज़ी के पहले के स्क्रीन जीवन, सभी चमकदार एक्शन और अजेय नायिकाओं के मुकाबले, इस इशारे की विनम्रता ही पूरी दलील है।

इस पतझड़ में सोनी (Sony) द्वारा मध्यम बजट पर रिलीज़ की गई इस फिल्म ने किसी भी गेम-टू-फिल्म रूपांतरण की तुलना में सबसे गर्म समीक्षाएँ बटोरी हैं—एग्रीगेटर्स पर दस में से नौ समीक्षकों से बेहतर, इस विधा का अब तक का सबसे उच्च स्कोर। वह सर्वसम्मति आमतौर पर तमाशे को पुरस्कृत करती है। यहाँ इसे संयम को दिया गया है, और एक ऐसे कूरियर को जो अपने होश खो चुका है।

इससे उद्योग जो सबक लेगा वह शायद गलत होगा: अधिक गेम विकल्पित, कैमरे के पीछे अधिक प्रशंसक स्थापित। फिल्म चुपचाप इसके विपरीत तर्क देती है। खिलाड़ी को डर महसूस कराने के लिए, किसी ऐसे व्यक्ति को कास्ट करें जो कभी भी गेम के अंदर सुरक्षित नहीं रहा हो।

टैग: , , ,

हमें Google पर जोड़ें

चर्चा

0 टिप्पणियाँ हैं।