प्रौद्योगिकी

Castlevania: Belmont’s Curse — Evil Empire 15 अक्तूबर को Vampire Killer को पेरिस ले जाता है

Adrian Kessler

कैसलवानिया की समयरेखा में Dracula’s Curse की घटनाओं के बाद तेईस साल बीत चुके हैं, और श्रृंखला की अगली किस्त कार्रवाई को एक ऐसे स्थान पर ले जाती है जिसका फ्रैंचाइज़ी ने पहले कभी उपयोग नहीं किया: 15वीं सदी का पेरिस। Castlevania: Belmont’s Curse में, रोज़ बेलमोंट (Rose Belmont) — ट्रेवर बेलमोंट (Trevor Belmont) की उत्तराधिकारी, जिसने 1476 में ड्रैकुला के आतंक को समाप्त किया था — को एक ऐसे शहर में उतरना होगा जो राक्षसी प्राणियों और फ्रांसीसी राजधानी के ऊपर मंडराते एक असंभव रूप से प्रकट हुए महल से घिरा हुआ है। यह गेम 15 अक्टूबर को PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch और PC (Steam) पर लॉन्च हो रहा है।

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डेवलपर एविल एम्पायर (Evil Empire) है, वही स्टूडियो जिसने मोशन ट्विन (Motion Twin) से इसे अधिग्रहित करने के बाद डेड सेल्स (Dead Cells) बनाया था। स्टूडियो का कैसलवानिया से संबंध एक डीएलसी क्रॉसओवर — Dead Cells: Return to Castlevania — से शुरू हुआ, और उस प्रोजेक्ट पर काम करने के अनुभव ने कोनामी (Konami) के इस सोच को फिर से परिभाषित किया कि बाहरी डेवलपर्स के साथ क्या संभव है। जब एविल एम्पायर ने बाद में कोनामी को एक और डेड सेल्स सहयोग का प्रस्ताव दिया, तो कोनामी ने उस चीज़ के साथ पलटवार किया जिसके लिए स्टूडियो ने नहीं पूछा था: अगले पूर्ण कैसलवानिया रिलीज़ का संरक्षण। एविल एम्पायर ने Gamescom 2026 में PCGamesN को बताया कि वे “इस बात से सम्मानित महसूस कर रहे थे कि कोनामी ने उनकी दृष्टि पर कितना भरोसा किया।” मोशन ट्विन सलाहकार के रूप में शामिल रहता है, जो डीएलसी प्रोजेक्ट से एक निरंतरता है जो अब एक पूर्ण फ्रैंचाइज़ी एंट्री तक जाती है।

एविल एम्पायर ने Belmont’s Curse के लिए जो डिज़ाइन सिस्टम बनाया है, वह गैर-रेखीय एक्शन गेम्स में उनकी पृष्ठभूमि को दर्शाता है। खेलने योग्य मानचित्र ड्रैकुला के महल और आसपास के पेरिस शहर दोनों में फैला हुआ है — दो क्षेत्र जो एक ही गैर-रेखीय संरचना में आपस में जुड़ते हैं। खिलाड़ी अनुभव अंक और उन्नयन अर्जित करने के लिए दुश्मनों और बॉसों से गुज़रते हैं, जबकि महत्वपूर्ण वस्तुएं धीरे-धीरे मानचित्र के नए वर्गों तक पहुंच खोलती हैं। संरचनात्मक रूप से, यह एक मेट्रॉइडवानिया (metroidvania) है — एक शैली का लेबल जो अपनी व्युत्पत्ति का आधा हिस्सा इसी फ्रैंचाइज़ी से लेता है — लेकिन श्रृंखला के प्रविष्टियों की तुलना में व्यापक और अधिक विविध भूगोल के साथ। 3 सितंबर को जारी एक गेमप्ले ट्रेलर, जिसे कोनामी ने श्रृंखला के सबसे पहचाने जाने वाले संगीत ट्रैक के बाद ‘Bloody Tears’ शीर्षक दिया, ऐसी लड़ाई की गति दिखाता है जो ऐतिहासिक मानदंड से काफी तेज़ है, विस्तारित हमले के विकल्पों और गति चालों के साथ जो सुझाव देते हैं कि एविल एम्पायर ने डेड सेल्स की यांत्रिक प्रवीणता को एक अलग तरह के मानचित्र में ढाल लिया है।

लोर जानबूझकर दो पिछले प्रविष्टियों से जुड़ता है: कहानी Dracula’s Curse (1987 में पश्चिम में, कंसोल श्रृंखला का प्रारंभिक बिंदु) और Curse of Darkness (2005) के परिणामों को उठाती है, और रोज़ के मिशन को बाद वाले के लगभग दो दशक बाद सेट करती है। एविल एम्पायर ने इसे इस तरह से संरचित किया है कि लंबे समय के खिलाड़ी कथा वंशावली का पता लगा सकते हैं जबकि नए खिलाड़ियों को कथानक का स्वतंत्र रूप से अनुसरण करने के लिए पर्याप्त संदर्भ मिलता है। त्सुतोमु तानिगुची (Tsutomu Taniguchi) ने कोनामी में गेम का निर्माण किया, फ्रैंचाइज़ी के आंतरिक ज्ञान आधार को एविल एम्पायर के बाहरी दृष्टिकोण से जोड़ते हुए।

40वीं वर्षगांठ का ढांचा संदर्भ और दबाव दोनों के रूप में कार्य करता है। कोनामी ने Belmont’s Curse को वर्षगांठ को चिह्नित करने वाले कई नियोजित उत्पादों में से पहला बताया, जिसका अर्थ है कि फ्रैंचाइज़ी का निकट-अवधि का प्रक्षेपवक्र आंशिक रूप से इस प्रविष्टि के प्रदर्शन से निर्धारित होगा। प्रकाशक ने पिछले दशक का अधिकांश समय प्रमुख आईपी — कैसलवानिया सहित — को निष्क्रिय रहने देने के लिए आलोचना का सामना करते हुए बिताया। शैली में एक विशिष्ट ट्रैक रिकॉर्ड वाले बाहरी इंडी स्टूडियो को चुनना, न कि आंतरिक रूप से विकसित करना या किसी बड़े डेवलपर को अनुबंधित करना, फ्रैंचाइज़ी पर एक अलग तरह का दांव दर्शाता है जो पहले के दृष्टिकोण से भिन्न है।

एविल एम्पायर वास्तव में जो बना रहा है, नॉस्टैल्जिया और वर्षगांठ के नीचे, वह एक सिस्टम गेम है। Dead Cells ने इसलिए काम किया क्योंकि दुश्मन के पैटर्न, उन्नयन वृक्ष और मानचित्र डिज़ाइन सभी एक-दूसरे के प्रति इस तरह प्रतिक्रिया करते थे कि खिलाड़ी समय के साथ उन्हें सीख और दोहन कर सकते थे। क्या वही कठोरता Castlevania की विरासत में मिली यांत्रिक शब्दावली के साथ एक निश्चित-दुनिया एक्शन-आरपीजी में स्थानांतरित होती है — और क्या परिणाम उन खिलाड़ियों को संतुष्ट करता है जो 1987 के मूल के साथ बड़े हुए और उन लोगों को जिन्होंने कभी Vampire Killer नहीं पकड़ा — यह 15 अक्टूबर तक दिखाई नहीं देगा।

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